Daggerheart için konuşulan en dikkat çekici başlıklardan biri, Dungeons & Dragons’ın 5. baskısına yön veren iki ismin artık bu oyunun etrafında üretim yapıyor olması. Chris Perkins ve Jeremy Crawford, 2025’te Critical Role’un yayın kolu Darrington Press’e katılarak Daggerheart üzerinde çalışmaya başladı. İkili, bu kez kurallarını kendilerinin tasarlamadığı bir sistemde içerik üretmenin farklı bir alan açtığını söylüyor.
Perkins ve Crawford, D&D’de de geçmiş baskıların üzerine inşa ettiklerini hatırlatırken, Daggerheart’te bunun daha geniş bir tasarım alanına dönüştüğünü vurguluyor. Crawford, sistemin hem oynaması hem de üzerinde çalışması “eğlenceli” bir yapı sunduğunu ve gelecekteki ürünler için keşfedilecek tasarım alanı bulunduğunu belirtiyor. Perkins ise yeni bir oyunda macera içeriği üretmenin, yerleşik D&D macera kalıplarına kıyasla daha “başlangıçtan” bir süreç olduğunu anlatıyor.
Daggerheart’in öne çıkan iddiası, masaüstü rol yapma oyunlarında zaten yıllardır masalarda yapılan bazı pratikleri “resmî” tasarımın parçası hâline getirmesi. Bu yaklaşım, sadece kurallarda değil, macera ve kampanya çerçevelerinin nasıl yazıldığına da uzanıyor. Perkins ve Crawford, bu değişimin özellikle macera tasarımında oyuncuya daha doğrudan söz vermesiyle “temel” bir kayma yarattığını düşünüyor.
D&D’den Daggerheart’e geçiş
Chris Perkins ve Jeremy Crawford, Dungeons & Dragons 5. baskının baş tasarımcıları olarak oyunun bugünkü görünümünde büyük pay sahibi isimler arasında gösteriliyor. İkili, 5e ve 5.5e’nin temel kural kitapları üzerinde çalıştı. Ayrıca son on yılda yayımlanan bazı önemli maceraların da yazarları arasında yer aldılar.
Bu maceralar arasında Curse of Strahd da bulunuyor ve bu macera, en çok satan D&D macerası olarak anılıyor. Bu geçmiş, ikilinin D&D’den ayrılıp farklı bir oyunda çalışmasını daha da görünür kılıyor. 2025’te ikisi de Critical Role’un yayın kolu Darrington Press’e katıldı ve Daggerheart üzerinde çalışmaya başladı.
Perkins, bu geçişin kendisi için “çok kolay” olduğunu söylüyor ve D&D’de de sıfırdan oyun yaratmadıklarını, önceki baskıların emeği üzerine kurduklarını hatırlatıyor. Crawford ise Daggerheart’in üzerinde çalışması keyifli bir sistem olduğunu ve esnek parçalarının yeni şeyler inşa etmeye el verdiğini belirtiyor. Ona göre sistem, aynı zamanda yeni sayılabilecek kadar taze olduğu için gelecekteki ürünler adına keşfedilecek geniş bir alan barındırıyor.
Daggerheart, masalarda yıllardır yapılan anlatı paylaşımını kurala ve macera tasarımına taşıyarak rol yapma oyunlarının alışkanlıklarını yeniden düzenlemeye aday görünüyor.
Kurallarda tanıdık ama geniş etki
Daggerheart’in, D&D dahil olmak üzere pek çok masaüstü rol yapma oyunundan etkilendiği aktarılıyor. Bu etki, bazen yıllar içinde masalarda organik biçimde oluşan ev kurallarına benzeyen mekaniklerle kendini gösteriyor. Örnek olarak Syndicate Rogue özelliği “Well-Connected”, “I know a guy” diye bilinen ev kuralına benzetiliyor.
Crawford, süreklilik olduğunu ama bunun iki oyunla sınırlı kalmadığını vurguluyor. Ona göre çok sayıda farklı RPG, Daggerheart tasarım ekibine ilham verdi. Daha geniş RPG topluluğunun, ne oynarsa oynasın, dünyalar kurmanın ve oynamanın farklı yollarını sürekli denediğini söylüyor.
Crawford, Daggerheart ekibinin farklı ekiplerin ve grupların keşfettiği fikirleri bir araya getirip sentezlediğini iddia ediyor. Bu bakış, Daggerheart’in tek bir geleneğin devamı değil, masalarda zaten dolaşan yöntemlerin bir derlemesi gibi konumlanmasına yol açıyor. Okur açısından bu, “yeni sistem” tartışmasının sadece zar mekaniği değil, masadaki rol paylaşımı ve anlatı kontrolü üzerinden de okunabileceği anlamına geliyor.
İşbirlikçi hikâye anlatımı tasarımın merkezinde
Masaüstü rol yapma oyunlarında “işbirlikçi hikâye anlatımı” ifadesi sık kullanılıyor ve D&D masalarında da yaygın bir oyun tarzını tarif ediyor. Bu yaklaşımda oyun yöneticisi ve oyuncular, masada gelişen hikâyeyi birlikte kuruyor. Oyun yöneticisi bir rota düşünse bile, oyuncu seçimleri hikâyenin nasıl aktığını belirliyor.
Aktarılan görüşe göre D&D’de bu yaklaşım kuralların içine doğrudan yerleştirilmiş bir zorunluluk değil, daha çok iyi oyun yönetiminin bir sonucu olarak görülüyor. Daggerheart ise bunu bir adım ileri taşıyarak, işbirlikçi anlatımı oyunun “DNA”sına yerleştirmeyi hedefliyor. Crawford, yıllardır grupların yaptığı şeyleri sahiplenip resmî tasarımın parçası hâline getirmenin Daggerheart felsefesine dayandığını söylüyor.
Perkins, Daggerheart kampanya çerçevelerinde oyuncuya doğrudan hitap edilen noktalar olduğunu ve oyun yöneticisine, oyunculardan ortama bir şey eklemelerini istemesinin söylendiğini anlatıyor. Ayrıca yeni maceralar üretirken, her macerada oyuncuların “gemiyi yönlendirdiği” anlar tasarlamaya çalıştıklarını belirtiyor. Perkins bunu, hayatı boyunca macera içeriği üretmiş biri için “eğlenceli” ve “temel” bir değişim olarak tanımlıyor.
Yayın planı ve yeni içerik işaretleri
Perkins’in, 100’ün üzerinde Daggerheart macerası içeren büyük bir antoloji üzerinde çalıştığı belirtiliyor. Perkins, Daggerheart macerasının ne olduğuna dair alanın henüz çok açık olduğunu ve evrende “yalnızca bir ya da iki macera” bulunduğunu söylüyor. D&D maceralarının yerleşik ve kodlanmış bir yapısı olduğunu, burada ise başlangıçta “carte blanche” bir özgürlükle risk alıp denemeler yapacaklarını anlatıyor.
Crawford’un ise “ürkütücü” olarak tanımlanan bir kampanya ortamı üzerinde çalıştığı, ancak ayrıntıların gizli tutulduğu aktarılıyor. Crawford, bunun korkutucu ama aynı zamanda karanlık fantezi bir diyar olduğunu ve normalde korku türüne yakın olmayanların bile ilgisini çekecek bir şeyler bulacağını söylüyor. Ayrıca Blood Hunter ve Summoner sınıflarının bu ortamın parçası olduğunun daha önce ima edildiğini, Age of Umbra. Sallowlands serisinde de ortama dair parçalar gösterildiğini ekliyor.
Daggerheart’in ilk yılının “sessiz” geçmiş olabileceği, ancak yakında bunun değişeceği ifade ediliyor. Planlanan şekilde yılda iki büyük yayın hedefinden söz ediliyor. Bu planla birlikte Daggerheart’in, uzun zamandır D&D’ye karşı ilk gerçek rakip konumuna yerleşebileceği iddia ediliyor, ancak Crawford bunu sadece iki oyun arasındaki rekabet olarak görmediğini, rol yapma oyunlarını bir sanat formu olarak ileri taşıma fikrinin kendisi için daha önemli olduğunu dile getiriyor.
Bu yazı size ne hissettirdi?
Kerem D.ohafalan editörü
Büyük yapımları, stüdyoları ve çıkış takvimlerini izler. Oyunu överek değil anlatarak yazar.
İlginizi çekebilir
Minecraft’a 2027’de yeni boyut Sift geliyor
Mojang, Minecraft Live’da Sift adlı yeni bir boyutun 2027’de Minecraft Java Edition ve Minecraft Bedrock Edition’a ekle…
Resident Evil Requiem için 500 milyon dolar gelir iddiası
Resident Evil Requiem için analitik tahminlerde 500 milyon dolar gelir beklentisi dile getirildi. Aynı değerlendirmeler…
Control Resonant çıktı, başrolde Dylan Faden var
Remedy Entertainment, 2019 tarihli Control’un devamı Control Resonant’ı yayımladı. Yeni oyunda ana karakter Jesse Faden…
TikTok, Alabama ile en az 100 milyon dolara anlaştıTeknoloji
Google, uzaya TPU taşıyan deney uydusu fırlatıyorTeknoloji
Minecraft’a 2027’de yeni boyut Sift geliyorOyun
Star Wars takvimi netleşiyor, 2027 dolu geliyorGenel
Daggerheart, D&D’nin eski tasarımcılarıyla yeni bir rota çiziyorOyun
Fujifilm LTO-10 bant kartuşu 40 TB ile satıştaTeknoloji


