Çek geliştirici David Konecny, Dreadline Express’i ana işi olan yazılım geliştirmeye paralel olarak yürütüyor. Konecny, görsel tasarım ve ses tarafında iş arkadaşlarından destek aldığını, sanat yönetimini ise kendisinin üstlendiğini anlattı.
Konecny, daha önce ücretsiz oyunlar yaptığını ve game jam etkinliklerine katıldığını, ancak geçmişte üzerinde çalıştığı birçok oyunu çeşitli sorunlar nedeniyle bitiremediğini söyledi. Oyun fikrinin, oyun geliştirmede kriz yaşadığı bir dönemde 2-3 yıl ara verip kısa hikâyeler ve romanlar yazdığı süreçte şekillendiğini belirtti.
Trende geçen bir korku hikâyesi
Dreadline Express, dünyanın sonundaki bir trende geçiyor. Konecny, Gamescom’da oyunun Snowpiercer’a benzetildiğini, ancak bunun özellikle hedeflediği bir ilham kaynağı olmadığını söyledi.
Konecny, trenlere ilgisinin büyük büyükannesinin kendisini tren izlemeye götürmesine dayandığını anlattı. Bu yazma döneminde trenle ilgili bir hikâye fikri geliştirdiğini, H. P. Lovecraft’ı sevdiğini ve oyuna totaliter bir rejim unsurunu dahil etmek istediğini de ekledi.
Kartlar, yolcuların hikâyelerini açığa çıkarıp seçimlerle kaderlerinin nasıl şekillendiğini göstermeyi hedefliyor.
Seçimler kartlarla şekilleniyor
Konecny, hikâyenin hangi yönde ilerleyeceğine karar veremediği için, bunu oyuncu seçimleriyle şekillenen bir oyun yapmanın mantıklı olduğuna karar verdiğini söyledi. Kart mekaniklerinin de bu başlangıç fikrinden sonra ortaya çıktığını belirtti.
Kart fikrinin Steam Koleksiyon Kartları’ndan çıktığını, bu kartların oyun oynadıkça elde edilen ve satılabilen veya birleştirilebilen kartlar olduğunu anlattı. Hedefinin, kartları oyunculara seçenekler sunan bir oyun mekaniğine dönüştürmek olduğunu ve kart elde etme, bir şey keşfetme, ardından kartı nasıl kullanacağını düşünme üzerine kurulu bir oynanış döngüsü tasarladığını söyledi.
PS1 tarzı düşük çözünürlük
Konecny, ekibin büyük olmadığını ve büyük bütçeleri bulunmadığını söyledi. Bu nedenle PS1 tarzı düşük çözünürlüklü pikselli bir görsel yaklaşım seçtiklerini belirtti.
Bu düşük çözünürlüklü yaklaşımın korku türünde oyuncunun hayal gücüne alan bıraktığını söyleyen Konecny, karakterleri daha ayırt edici yapmak için tasarımları abarttıklarını ve keskin hatlar kullandıklarını anlattı. Karakterlerin biraz korkutucu görünmesini istediğini, trenin karakterlerden insanlıklarının bir parçasını almış olduğu fikrini tasarıma yansıtmayı hedeflediklerini ve oyuncuların hikâyelerini öğrendikçe onlara yakınlık kurabilmesini amaçladıklarını ekledi.
Bu yazı hakkında ifade bırakın
OHA!falan’ı takip edinGünün haberleri, kısa videolar ve özetler her gün sosyal medyada.
Can E.ohafalan editörü
Yapımları, dağıtımı ve festival takvimini izler. Eleştiri yazmaz, haberi verir.
İlginizi çekebilir
Dark Souls 2’nin prototip kolezyum bölümü ortaya çıktı
Doneda adlı bir veri madencisi, Dark Souls 2’nin erken geliştirme döneminden kalma, kullanılmamış bir prototip kolezyum…
Modern Warfare 4, Steam’de yüzde 90 “Çok Olumlu” puanda
Call of Duty: Modern Warfare 4, Steam’de seri için alışılmadık derecede iyi bir başlangıç yaptı. Yazı hazırlanırken oyu…
CD Projekt Red, Project Hadar için prototipler hazırladı
CD Projekt Red, “Project Hadar” adıyla yeni bir fikrî mülkiyet geliştiriyor. Michał Nowakowski, ekipte prototipler oluş…
Brezilya’da 2 palet Zotac RTX 5090 kaybolduTeknoloji
Nvidia, Nemotron 3.5 Super VL ve Bolt modellerini açıkladıTeknoloji
Ticketmaster, CTO görevine Jim Freeman’ı getirdiTeknoloji
Apple, 28 Ekim 2026 Los Angeles etkinliği için davetiye gönderdiTeknoloji
BFI Londra Film Festivali’nde en iyi film “Imperium” seçildiGenel
Anthropic: Akıllı TV’lerde yapay zekâ solucanı testi yapıldıTeknoloji



